Jumat, 11 November 2011

Multimedia Dasar

SEJARAH MULTIMEDIA
 Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk.
Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar membutuhkan. Namun, harga perangkat keras tidak mencerminkan total biaya untuk Multi¬media, suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo, semua di¬maksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara, atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasi¬kan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi.
Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan men¬jalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. Multi¬media digunakan sebagai alat untuk bersaing antara lain, untuk mengiklan¬kan sepatu, pakaian, kosmetik, gaya rambut, obat-obatan, mobil, komputer, asuransi, softdrink, televisi, handphone, kulkas, perbankan, telepon, rumah, koran, penerbangan, taman rekreasi, olimpiade, rokok, mall, alat-alat rumah tangga dan sebagainya. Bahkan produk yang tidak ada kaitannya dengan multimedia, memakainya untuk menarik perhatian. Namun demikian di¬perlukan kombinasi peralatan produksi yang canggih dan profesional komu¬nikasi, ditambah spesialis informasi. Karena biaya pengembangan yang mungkin besar, perusahaan yang tertarik memanfaatkan kekuatan multi¬media harus sangat berhati-hati dalam memilih dan merancang aplikasi.

 DEFINISI MULTIMEDIA
 Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan ¬presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinter¬aksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia :
1. Pertama, harus ada komputer yang meng¬koordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
2. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia ¬dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).

PENTINGNYA MULTIMEDIA
Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Di samping itu pada Abad 21 ini multimedia segera menjadi ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya multimedia mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
Semakin jauh kita berkenalan dengan multimedia, maka akan semakin pucat saja buku-buku bila diperbandingkan. Misalnya, bila Anda membaca suatu dokumen yang sangat panjang dan suatu ketika ingin ke belakang lagi untuk membaca lagi suatu halaman yang mengandung penjelasan tertentu, Anda memeriksa indeks, tetapi topik yang Anda cari tidak tercantum di sana, maka Anda harus membolak-balik halaman yang sudah Anda baca, dan ter-nyata Anda tidak menemukan kembali topik yang sudah Anda baca sebelum-nya. Sebaliknya, dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang Anda hadapi, bahkan Anda dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Di samping itu, dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ke topik yang tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen-dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut, serta kesemua dokumen yang terhubung dengan dokumen-dokumen ini, dan seterusnya. Multimedia meng-gunakan link yang memungkinkan kita menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Dengan membandingkan jaringan global multimedia dengan sistem jalan raya yang memungkinkan pengendara berkeliling ke mana saja. Pemerintah Amerika Serikat menamakan jaringan itu dengan nama Superhighway Informasi. Pemerintah Malaysia menyebutnya dengan Multimedia Super Corridor.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.

Aksi Memory
Melihat 20 %
Mendengar 30 %
Melihat dan Mendengar 50 %
Melihat, Mendengar, dan Melakukan 80 %

Multimedia akan membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang belum memakai komputer. Dari survai Roper yang disponsori IBM didapati lebih dari separuh responden tidak menginginkan komputer, yang butuh manual (Washington Post 27/12/73, Business: 13). Multimedia memberikan kunci kepada industri komputer untuk mencapai pasar yang belum tersentuh ini, yang akan menyebabkan ledakan penggunaan komputer. Bahkan multimedia dipakai oleh perusahaan dunia menyediakan material pemasaran kepada dealernya yang akan mengiklankan di surat kabar, televisi atau di Internet.

 PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuh¬kan waktu 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun, dan Internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkem¬bangan Internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.

Device (Alat & Teknologi) Waktu (Tahun)
Radio 38
Televisi 13
TV Kabel 10
Internet 5

Pada saat ini, Internet menghubungkan ratusan ribu jaringan berbeda dari lebih dari 200 negara di seluruh dunia. Lebih dari 400 juta orang bekerja dalam bidang pengetahuan, pendidikan, pemerintahan, dan bisnis menggunakan Internet untuk bertukar informasi atau membuat transaksi bisnis dengan organisasi seluruh dunia. Seiring CD-ROM drive yang mendekati angka 200 juta, DVD drive sudah menjadi salah satu item konsumen yang paling laris. DVD drive dapat memainkan CD serta menyediakan akses ke ribuan film berkualitas-tayang ditambah surround sound yang kapasitas simpanan datanya lebih dari 26 kali. Compact DVD/VCR Player selain memainkan DVD dan VCD juga ber¬laku sebagai Video Cassette Recorder Player. Ada yang dilengkapi dengan layar 7 inci dari LCD. Bahkan sekarang juga sudah ada DVD Recorder dari Panasonic.

Pada akhir Abad 20 hampir dua-pertiga rumah tangga di Amerika telah memiliki komputer. Sekarang hampir separuh rumah tangga sudah akan terhubung Internet, sedangkan di Indonesia baru sekitar 4 juta orang. Dengan melihat pertumbuhan Internet di seluruh dunia, riset dari perusahaan eMarketer memperkirakan populasi keseluruhan Internet akan meningkat hingga 350 juta pemakai pada tahun 2003, atau meningkat 267 % dari 95 juta pemakai pada akhir tahun 1998. Pada tahun 2003 juga diperkirakan aplikasi multimedia, termasuk virtual reality dan sistem mana¬jemen dokumen akan meningkat secara nyata (Turban dkk, 2002).
Pertumbuhan pemakai Internet ini dipicu oleh kemajuan di bidang teknologi informasi dan perang harga yang secara dramatis telah menurun¬kan biaya komputer multimedia. Jumlah konsumen yang terus meningkat telah menciptakan pasar yang lebih besar bagi aplikasi multimedia dan ber¬bagai tool baru telah memungkinkan lebih banyak orang menjadi pengembang multimedia.

Layanan multimedia online sedang mengalami booming. Pada akhir Abad 20, Cisco Systems memperkirakan infrastruktur online akan menghas-ilkan pendapatan 115 milyar dolar per tahun serta membuka 372.462 lapangan kerja teknologi tinggi (The Industry Standard 20/6/99). Karena saat ini hanya 27,6 % pemilik komputer yang memiliki layanan Internet, maka masih ada peluang yang sangat besar dan terus tumbuh. AT&T Broadband & Internet Service telah menyediakan layanan program hiburan dan informasi televisi kabel bagi lebih dari 10 juta pelanggan di seluruh negara dan saat ini tengah mengembangkan layanan telepon kabel lokal yang berani bersaing (AT&T News Release 2/9/99). Bahkan menurut Pusat Riset Universitas Texas pada tahun 2003 diperkirakan pendapatan yang dihasilkan Internet di atas 1 triliun dolar.
Penggunaan multimedia di bidang pendidikan juga makin meroket. Menurut Software and Information Industry Association (SIIA) Amerika, sekolah-sekolah K-12 (Sejenis TK) menghabiskan 4,8 milyar dolar untuk teknologi alat peraga di tahun 1998, dengan peningkatan anggaran PC sebesar 20% per tahun (SIIA, 1999). Multimedia bekerja mengagumkan sebagai literatur awal. Mereka tidak harus membaca untuk menggunakannya, karena mereka dapat mengenal gambar pada layar dan lewat suara yang menyertainya. Animasi dan warna dapat memegang peranan penting karena dapat menarik perhatian mereka. Mereka dapat bermain game untuk meng-hibur diri. Lebih dari itu game yang mereka mainkan dapat membantu dalam belajar mereka untuk ketrampilan yang lebih lanjut.
Dataquest Interactive menyediakan data statistik tentang perkem-bangan teknologi informasi mutakhir, meliputi berbagai macam trend multimedi¬a, jaringan, konferensi video, konferensi jarak jauh dan berbagai produk dan layanan personal komputer.

MULTIMEDIA BERGERAK
Munculnya teknologi komputer, elektronik dan komunikasi men-ciptakan struktur multimedia yang baru untuk dekade yang akan datang. Bersatunya teknologi multimedia dengan industri telekomunikasi menjadi¬kan telepon dan televisi dapat dikombinasikan, yang menghasilkan peralatan komunikasi yang semakin kaya sehingga mampu untuk melakukan belanja di rumah, belajar jarak jauh, mendengarkan lagu, nonton film, menabung, membayar telepon dan listrik dan berinteraksi ke seluruh dunia.
Setelah munculnya Laptop, teknologi multimedia bergerak me-munculkan Personal Digital Assistant (PDA), dan PC Tablet yang digagas oleh Microsoft serta telepon seluler oleh perusahaan besar, misalnya Sony, Ericsson, Nokia, Siemens yang rnempromosikan barang dengan gaya hidup sebagai telepon terbaru dan MP3 player serta video player.

Personal Digital Assistant (PDA) yang muncul pertama adalah Palm¬Pilot yang diluncurkan pada tahun 1996. Kekurangan PDA terletak pada kecepatan prosesor, kapasitas memori dan layar yang kecil. Gambar ini merupakan PDA dari Toshiba e740.
PC Tablet mirip dengan PDA tetapi mempunyai kecepatan prosesor lebih cepat, memori dan layar lebih besar. PC Tablet dilengkapi dengan Microsoft Windows XP Tablet PC Edition yang serupa dengan sistem operasi yang digunakan di desktop dan kompatibel dengan berbagai apli¬kasi. Juga memungkinkan Anda menggunakan perangkat digital sealami mungkin, dengan menulis catatan ke layar. Selain mempunyai keistimewaan sebagai multimedia bergerak, juga dapat berfungsi sebagai multimedia desktop. Dapat dihubungkan dengan USB, IR atau WIFI. PC Tablet dileng¬kapi dengan Microsoft Windows Journal yang memungkinkan Anda me¬nulis teks atau menggambar, seperti Anda memakai kertas dan pena biasa serta memungkinkan pemakaian tinta digital dalam semua jenis aplikasi bisnis. Tampilan layarnya dapat diubah-ubah dari potret ke landcape atau sebaliknya dari landscape ke potret. Keistimewaan lainnya adalah kompa¬tibel dengan sistem operasi Windows XP Profesional dan jaringan LAN serta keamanan, misalnya Encrypting File Sistem (EFS), kontrol akses dan log on ke jaringan dengan satu tombol Ctrl-Alt-Del. Dilengkapi dengan bahasa Inggris, Perancis, Jerman, Cina, Jepang dan Korea. Berikut adalah PC Tablet Compaq TC 1000T.
Menurut laporan forum WAP (Wireless Application Protocol), ada lebih dari 530 juta pelanggan wireless sampai akhir tahun 2001. Laporan perkiraan baru jumlah langganan wireless akan menembus angka 1 milyar pada tahun 2004 dan porsi utama telepon yang dijual tersebut mempunyai kemampuan multimedia.
Bahkan Sony berkolaborasi dengan Ericsson untuk menghasilkan multimedia bergerak. Sony Ericsson merupakan perusahaan partnership global dengan Group Sony yang berkonsentrasi pada aplikasi dan kandungan multimedia bergerak. Produk P800 merupakan master telepon seluler yang mempunyai kemampuan yang beraneka ragam. Kemampuan digital camera, MP3 player dan organiser dengan layar sentuh berwarna, mendukung polyphonic sound, Multimedia messaging (MMS), Java and Bluetooth. Anda dapat memainkan 3D game dalam format layar lebar menggunakan kontrol pada layar sentuh. P800 datang dengan 16MB Memory Stick Duo plus tambahan ruang penyimpanan internal 12MB, sehingga Anda dapat menyimpan sesuatu dari video clip dan album foto milik Anda ke sinyal lingkaran polyphonic dan aplikasi Java. P800 memungkinkan Anda melihat streaming video atau video-clip dan create pesan Multimedia messages dengan foto dan suara serta mengirimkannya dalam beberapa menit kemudian. Anda juga dapat menambah foto kepada yang Anda hubungi untuk melihat siapa yang memanggil Anda dan Anda dapat merancang milik Anda dengan wallpaper dan screensaver. E-mail, kalender, kontak dan aplikasi catatan dapat disinkronisasi dengan Outlook dan Lotus Notes pada PC Anda. P800 mengendalikan e-mail dengan perlengkapan-perlengkapan, termasuk Word, Excel, PowerPoint dan Acrobat. P800 juga mendukung GPRS, High Speed Data dan WAP 2.0.

Tidak mau kalah dengan Sony Ericsson, Nokia meluncurkan produk tandingan dari P800, yaitu Nokia 3650. Nokia 3650 merupakan telepon dengan peralatan yang lengkap untuk capturing dan sharing. Mengambil gambar atau video dengan experiences camera yang built-in dan kemudian melakukan share dengan kawan atau saudara Anda menggunakan teknologi pesan multimedia. Anda dapat memainkan video klip dan movie trailer dengan streaming atau playback lokal menggunakan Real One Player. Fungsionalitas Nokia 3650 dapat dibuat dengan mendownload aplikasi Java dan Symbian. Anda dapat melakukan personalisasi telepon Nokia 3650 dengan gambar, cover dapat diubah dengan warna warni, dan nada dering polyphonic. Sedangkan Siemens mengeluarkan S57 untuk yang setara dengan Sony Ericsson P800 dan Nokia 3650.


MULTIMEDIA MENGUBAH WAJAH DUNIA
Multimedia tengah mendefinisikan ulang sistem komunikasi sebagai bagian yang nyata dari infrastruktur masyarakat. Multimedia memudahkan perusahaan melakukan merger dan aliansi, berkantor dari rumah, home shopping, bisnis dan iklan, penerbitan elektronik, proses belajar mengajar, serta rekayasa ulang perusahaan, hingga multimedia sebagai alat pasar massa.

Banyak perusahaan melakukan merger atau aliansi dengan perusahaan lainnya, bahkan dengan pesaingnya. Misalnya General Motor beraliansi dengan Ford Motor untuk mengeksplorasi aplikasi e-commerce multimedia-nya. Laporan Broadview Investment Service (BIS) menyebutkan bahwa terdapat 374 kesepakatan media digital yang dibuat selama paruh pertama tahun 1999, dengan nilai sekitar 36,5 milyar dolar. Jumlah itu lebih tinggi dibanding dengan 112 merger yang bernilai 4,5 milyar dolar pada paruh pertama tahun 1998. Semua itu dilampaui oleh merger senilai 36,75 dolar antara Viacom dan CBS, yang merupakan kesepakutan terbesar antara media pernah tercapai. Akuisisi Viacom terhadap CBS telah rnenciptakan satu daya pukau Internet yang luar biasa, yang menjangkau hiburan, olah raga, keuangan dan segala pernik e-commerce (Reuter, CNET News.com, 7/9/99).

Demikian juga ketika Microsoft bersama NBC Network menciptakan MSNBC.COM. Pesona yang dimiliki merek televisi jaringan semakin mempercepat peralihan pemirsa televisi menjadi pengguna online, kemudian layanan online menjadi bagian rutin cara masyarakat menonton televisi (Broadcasting & Cable, 6/5/96). Hal yang sama dilakukan oleh America Online (AOL) yang menanamkan 1,5 milyar dolar di Hughes Electronics Corporation, pemilik layanan satelit Direct TV, sehingga AOL dapat me¬masarkan Direct TV yang ditopang dengan layanan Internet-on-TV dari AOL (San Jose Mercury News, 22/6/99). Kemudian AOL mengawali milenium baru dengan melakukan kesepakatan terbesar dengan mengakuisisi Time Warner senilai 182 milyar dolar. Perusahaan yang baru ini dinamakan AOL Time Warner, yang merupakan perkawinan antara layanan online ter¬besar dengan konglomerat media terbesar di dunia.

Multimedia juga mengubah tempat kerja. Telecommuting atau tele-working memungkinkan karyawan dapat bekerja di rumah, di jalan, di tempat pelanggan atau bila sedang bepergian, yaitu dengan menggunakan komputer yang tersambung dengan komputer kerja karyawan. Telecom-muting pertama digunakan oleh bagian pengetikan dan pembukuan, tetapi sekarang para profesional mulai mengerjakan sebagian pekerjaannya di rumah atau di jalan. Menurut laporan Deloitte & Touche, telecommuting menempati porsi 45 % dari seluruh lapangan kerja baru dari tahun 1981 sampai tahun 1992 (Atlanta Costitution, 2/1/94). Survai yang dilakukan kelompok riset Work/Family Direction menemukan 20% sampai 40% pegawai akan berkantor dari rumah (Wall Street Journal, 14/12/93). Lebih banyak perusahaan di Amerika Serikat mengijinkan pegawainya berkantor dari rumah pada tahun 1996, dengan 1,5 juta perusahaan yang memiliki kebijakan telecommuting selain di kantor (USA Today, 18/6/96). Gempa di California menyebabkan lebih banyak pegawai memilih telecommuting karena butuh waktu lama untuk memperbaiki kerusakan berbagai rute jalan di sekitar Los Angeles (Investor’s Business Daily, 27/1/94). Selain mengu¬rangi kepadatan lalu-lintas, sebuah studi yang dilakukan Arthur D. Little juga menunjukkan betapa telecommuting dapat menurunkan pemakaian bahan bakar dan mengurangi polusi udara. Misalnya, berkurangnya 10% sampai 20% perjalanan yang dilakukan orang di Amerika bisa menghemat 3,2 galon bahan bakar per tahun (Atlanta Costitution, 2/12/93). Telecommuting juga berdampak pada industri pakaian, yang menyebabkan turunnya penjualan pakaian kantor karena semakin banyak orang yang bekerja dari rumah (St Petersburg Times, 3/1/94). Para ahli memprediksi 10 tahun sampai 15 tahun mendatang 50 % dari seluruh pekerjaan dikerjakan di rumah, di jalan atau di situs web pelanggan. Microsoft menyediakan perangkat lunak telecomputing yang sangat bagus secara cuma-cuma. Perangkat lunak yang bernama Netmeeting ini memungkinkan dilakukannya percakapan real time dan bertukar data melalui Internet. Dengan begitu dua orang atau lebih dapat saling berbagi aplikasi, mentransfer file, bersama-sama melihat dan memberi ilustrasi pada papan yang sama serta saling bercakap-cakap satu sama lainnya.

Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah mene-lusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang Anda inginkan dan kemudian harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan Anda berbelanja dari rumah. Layanan teleshopping juga menyediakan layanan informasi tentang setiap produk yang Anda inginkan dari katalog elektronik dan Anda dapat membelinya secara online. Hal ini berbeda dengan homeshopping lewat televisi, di mana Anda hanya dapat membeli hanya produk yang ditampilkan di televisi. Menurut survai CommerceNet/Nielsen, pada tahun 1999 saja jumlah orang yang berbelanja lewat fasilitas online meningkat hingga 55 juta. Dari jumlah ini, 28 juta melakukan belanja online, 9 juta membeli sesuatu lewat online setidaknya sebulan sekali dan 1 juta orang melakukan belanja online setiap minggu sekali. Pada tahun 1999 penjualan melalui elektronik shopping naik hingga lebih dari 98 milyar dolar per tahun dan diperkirakan akan naik hingga 1,2 triliun dolar pada tahun 2003 (CNEt News, 7/7/99).

Multimedia juga mengubah wajah bisnis. Dengan multimedia, perusahaan menciptakan nilai yang diharapkan pelanggan terhadap produk yang dihasilkan perusahaan dalam operasinya. Hal yang paling sederhana adalah yang dilakukan Nokia, yaitu membuat dan menjual telepon seluler dan akhir¬nya mendapatkan keuntungan dari penjualan secara online. Online shopping dan online banking kini menciptakan suatu masyarakat tanpa kasir dengan menghapus kebutuhan uang cetak. American Express Membership B@nking (Wall Street Journal, 23/7/99). The Gardner Group memprediksikan pembayaran rekening melalui Internet akan menjadi umum pada tahun 2002, saat pembayaran rekening secara online (USA Today, 4/8/99). BCA dengan klik BCA-nya memberikan pelayanan seperti ini untuk membidik pasar globalnya.
Multimedia menjadikan pasar pialang menjadi lebih dinamis. Internet melayani provider untuk mendatangi undangan secara otomatis untuk melakukan penawaran. Hal ini menjadikan pasar pialang online ikut mempengaruhi pertumbuhan sektor jasa keuangan dengan aset yang diproyeksikan berkembang dari 415 milyar dolar tahun 1998 menjadi 3 triliun dolar pada tahun 2003 (NUA Internet Service, G/9/99). Pialang online memberi jalan bagi orang kebanyakan untuk melakukun pembelian saham online daripada melakukan pembelian saham melalui pialang saham tradisional. Forrester Research memprediksi pembelian saham online terutama akan populer di Eropa yang pelanggan pialang onlinenya diperkirakan meningkat dari 1,3 juta pada tahun 2000 rnenjadi 14 juta pada tahun 2004. Giga Infor¬mation Group memperkirakan bahwa di seluruh dunia, korporasi-korporasi akan bisa menghemat 1,25 triliun dolar dengan mcnjalankan bisnis melalui Internet (Washington Post, 4/8/99).

Iklan Internet mendefinisikan ulang arti dari iklan. Iklan Internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklanlah yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan pula yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita bisa menonton televisi tanpa membayar. Misalnya, iklan-iklan komersial membayar search engine terkenal Yahoo di http://www.yahoo.com. Pada tahun 1998, para pengiklan menghabiskan 1,9 milyar dolar untuk beriklan di Internet, melampaui biaya yang dikeluarkan untuk iklan outdoor yang diperkirakan 1,6 milyar dolar pada tahun yang sama (Internet Index, 31/5/99).
Multimedia mengubah cara kita membaca koran dengan menghapus kebutuhan akan kertas dengan menawarkan pernik-pernik multimedia, termasuk penelusuran full-teks, grafik, audio dan video. Menurut Kelsey Group, lebih dari 2.700 surat kabar sedang mencoba penerbitan elektronis ini, sedangkan pada tahun 1989 hanya 42 surat kabar. Yang mendorong eksperimen ini ialah fakta bahwa separuh dari anak muda berusia 18 – 24 tahun tidak membaca koran sama sekali (US News & World Report, 16/5/95).
Penerbitan elektronis juga berdampak pada industri pendidikan. Sekolah-sekolah mulai menginvestasikan anggaran buku ke dalam teknologi multimedia. Misalnya, dengan melengkapi komputer di perpustakaan dapat mengakses Internet atau melengkapi mahasiswa dengan laptop sehingga dapat mengakses materi pelajaran secara online. Harvard Business School menginvestasikan dana 10 juta dolar untuk menjalankan aplikasi berbasis web setelah mengkaji ratusan eksperimen yang mencoba memanfaatkan teknologi informasi di perguruan tinggi, sekolah menengah dan sekolah dasar ser-ta program persamaan/penyetaraan. Kulik (1985, 1986, 1991 dan 1994) melaporkan adanya kemajuan pembelajaran yang rata-rata naik satu angka (ukuran efektif = 0,32), serta adanya pengurangan waktu yang di¬butuhkan mahasiswa atau siswa untuk mengerti (rata-rata 34 % di perguruan tinggi dan 24 % di sekolah menengah). Bahkan dengan multimedia ini dapat menghilangkan hambatan belajar dalam waktu yang sama atau tempat yang sama, yang kita kenal dengan Belajar Jarak Jauh (Distance Learning).

Internet tengah bersaing dengan televisi memperebutkan waktu luang masyarakat. Sebuah survai yang dilakukan Emerging Technologies Research Group menyebutkan, pengguna Internet rata-rata menghabiskan waktu 6,6 jam tiap minggu untuk surfing di Internet, waktu yang sebelumnya diguna¬kan untuk menonton televisi, mendengarkan radio, atau bercakap-cakap melalui saluran telepon jarak jauh. Waktu rata-rata untuk sekali akses adalah 68 menit (Tampa Tribune, 12/1/96). Sebuah kajian yang dilakukan Nielsen melaporkan hal serupa, kesimpulannya lebih banyak waktu yang dihabiskan pengguna Internet untuk melakukan surfing di Internet daripada waktu yang dilewatkan pemirsa televisi bersama VCR-nya (Dow Jones News, 30/10/95). Persentase perempuan yang menggunakan Internetpun meningkat secara mantap, dari 33% pengguna pada tahun 1996 menjadi 46 % di tahun 1999 (CommerceNet/Nielsen Survey, 17/6/99).

Tidak ada komentar:

Posting Komentar